第372章 玩家代理人(1 / 1)

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“守墓人的试炼……”

计算者投射出的那行古老加密信息,如同幽冷的磷火,在临时据点的昏暗光线中缓缓消散,却将更深的寒意烙印在意识空间。这突如其来的、指向性明确的信息,让林默和计算者陷入了短暂的沉默。他们刚刚开始编织地下网络,探寻“遗忘回廊”的线索,警告便紧随而至。是善意的提醒,还是恶意的筛选?那个“守墓人”又是何方神圣?

“信息源无法追溯,加密层级超越当前系统主流标准,带有明显的‘前代’特征。”计算者的暗紫色光团稳定了许多,但分析这道信息时依旧凝重,“有两种可能:一、‘遗忘回廊’区域存在某种古老的自动防御机制,我们的探测行为触发了它的预警。二、有其他知晓‘回廊’秘密、并且一直在监视相关动向的古老存在,注意到了我们。”

无论是哪种,都意味着“遗忘回廊”绝非无主之地,贸然前往凶险万分。这更凸显了他们力量的不足。地下信息网能提供基础生存和情报,但要获取足以破局的关键“遗产”或对抗未知的“守墓人”,他们需要更直接、更深入的力量——一种能渗透到系统严密控制的“合法”世界内部的力量。

“新策略需要补充。”林默的意念打破了沉默,暗金色的眼眸中锐光闪动,“信息网收集的是‘死’的信息和边缘资源。我们需要‘活’的眼睛,需要能从系统内部、从‘水面之上’为我们提供视角和机会的手。”

计算者的光团微微波动:“您的意思是……”

“玩家。”林默吐出这两个字,带着冰冷的算计,“他们是系统认可的‘合法’存在,能自由活动在绝大多数区域,能接触任务系统、公会、市场、甚至部分低权限的后台功能。更重要的是,他们之中,已经存在对系统产生怀疑的个体。”

他回想起之前构建信息网时,从玩家世界“噪音”中筛选出的那些零星碎片。在关于“灰烬之主”讨伐失败的讨论中,在抱怨系统掉率“暗改”的帖子里,在探寻世界背景故事的角落,总有一些声音,带着超越普通娱乐玩家的困惑和质疑。这些声音很微弱,很分散,但确实存在。

“培养或寻找这样的玩家,将其发展为我们的‘代理人’。”林默继续阐述,思路越发清晰,“不从外部强攻,而从内部植入‘病毒’。让他们在不知不觉中,成为我们的信息源、试探者,甚至在关键时刻,成为能影响玩家群体动向的‘杠杆’。”

“风险极高。”计算者立刻指出关键,“玩家受系统直接监控。任何非常规的接触、信息传递或行为引导,都可能触发玩家自身的异常行为检测,或引起系统关注。一旦暴露,代理人会被清除,我们也会面临顺着线索被追溯的风险。”

“因此,方式必须极度隐蔽,目标必须精挑细选,接触必须间接且具有高度误导性。”林默显然已经深思熟虑,“我们不能直接宣称自己是‘灰烬之主’或‘反抗军’。我们要扮演成……‘游戏世界本身的隐秘一面’。”

“扮演?”计算者的运算核心似乎被这个大胆的想法触动。

“是的。”林默点头,“利用玩家对‘隐藏剧情’、‘神秘彩蛋’、‘未被发现的游戏秘密’天生的好奇心和探索欲。我们可以伪造或引导出一些‘游戏内存在的、但极难触发的特殊事件或线索’,让目标玩家‘偶然’发现。让他们相信,自己触碰到了这个虚拟世界表层之下的、更深层的‘真实设定’,而他们是被选中的‘探索者’或‘解密者’。”

“引导他们自己去发现系统的‘矛盾’和‘异常’,让他们自己产生怀疑,并为了验证自己的发现而主动行动。我们则隐藏在幕后,通过精心设计的‘线索’和‘反馈’,潜移默化地引导他们的调查方向,并在他们获取到有价值信息(如某个副本的隐藏机制、系统任务的底层逻辑漏洞、高阶npc的异常对话)时,通过隐蔽渠道‘接收’。”

“这需要极其精密的剧本设计和风险控制。”计算者开始模拟推演,“目标玩家的选择至关重要。需要满足以下条件:具备较强的探索能力和游戏理解;有一定的影响力或社交圈,但并非处于大型公会的核心管理层(以免被严密监控);对现有游戏内容产生过困惑或不满;最重要的是,其行为模式中需体现出较强的独立思考和求证倾向,而非盲从。”

“从我们已捕获的信息碎片中筛选。”林默下令。

计算者的光团再次高速闪烁,调取并分析着之前从玩家世界“噪音”中捕获的海量碎片。它过滤掉无意义的闲聊、交易信息和纯粹的情绪发泄,专注于那些包含特定关键词(如“bug?”“不对劲”“背景故事”“真相”“官方没说明”等)且有后续讨论或探索行为的记录。

时间在紧张的筛选中流逝。临时据点外,混沌能量依旧缓缓流淌,如同浑浊的暗河。黑色晶体在林默手中微微发热,与现实锚点的连接依旧维持着那种被压抑的平静,仿佛现实世界的风暴正在水面下积聚。

“筛选出三个初步符合条件的目标。”计算者终于投射出三份高度简略、抹去所有直接身份信息的玩家行为分析报告。

目标a(代号“考古者”): 散人玩家,等级中等,专注于探索游戏内各种遗迹、废墟,记录并尝试破解非任务相关的古老铭文和符号。曾在论坛发布多篇关于“世界建筑风格年代断裂”和“无法解释的冗余数据结构”的考据帖,引发小范围讨论,但被多数玩家视为“想太多”。行为特征:耐心、细致、富有联想力,对游戏官方发布的背景故事持保留态度。

目标b(代号“漏洞猎手”): 小型公会成员,技术流玩家,热衷于寻找并利用游戏机制漏洞(非恶意破坏,更偏向于发现“特性”)。曾多次提交疑似“bug”的报告,但部分被官方以“属于正常设定”驳回。其关注点逐渐从纯粹的战斗技巧漏洞,转向任务触发逻辑、npc行为模式的“不合理之处”。行为特征:敏锐、大胆、对系统规则的边界有直觉,有一定的影响力。

目标c(代号“叙事者”): 休闲玩家,等级偏低,但热衷于记录和创作游戏内的“见闻”和“故事”,尤其关注那些看似无关紧要的npc只言片语和环境细节。其个人日志中曾流露出对“这个世界仿佛有自己的秘密,而系统在刻意引导我们忽略”的模糊感受。行为特征:感知细腻,富有同理心,容易沉浸于世界氛围,其影响力限于小范围的同好圈子。

“目标a和c更倾向于自发探索和思考,但影响力有限,且行为不可控。目标b具备技术能力和一定影响力,但更大胆,更容易触及系统敏感点,风险更高。”计算者分析。

“从风险最低、最不易引起系统警觉的开始。”林默做出了选择,“目标c,‘叙事者’。用‘故事’和‘氛围’来引导,比用‘漏洞’和‘证据’更安全。”

接下来,是设计“剧本”。他们不能直接发送消息,而是要在“叙事者”可能活动的区域,精心“布置”场景。

计算者调取了“叙事者”近期的活动轨迹(通过分析其在公共频道提及的地点信息和个人日志碎片),推测出其偏好探索一些风景优美但人迹罕至、带有历史沧桑感的低级区域。

“在‘静谧湖’东岸的古树残骸附近,”计算者选定了一个地点,“那里有一处废弃的猎人小屋遗迹,背景故事简略,但环境氛围符合‘叙事者’的偏好。我们可以利用环境规则,制造一个极其短暂的、非重复性的‘数据幻影’。”

“具体内容?”

“一段模糊的、只有特定观察角度和时刻(比如游戏内夜晚某个时刻,月光穿过特定树梢缝隙时)才能瞥见的、倚靠在小屋门廊的虚影。虚影的形态不重要,关键是伴随其出现的一段极其微弱、需要玩家屏息静气才能勉强捕捉的‘环境音效’——并非系统提供的任何背景音乐或音效,而是一段经过处理的、像是古老留声机播放的、断断续续的哼唱旋律,旋律中夹杂着几个无法辨清、却让人感觉悲伤的音节。”计算者设计道,“同时,在小屋腐朽的地板缝隙下,‘放置’一片无法拾取、无法交互、但仔细观察能看到模糊刻痕的破旧皮革碎片虚影,刻痕图案与我们在地下网络中发现的一种古老标记局部吻合。”

这是一个精心设计的“钩子”。没有直接信息,只有强烈的氛围暗示和一点点无法解释的“异常”。它完美地契合了“叙事者”这类玩家的兴趣点:被遗忘的角落、悲伤的余韵、神秘的痕迹。玩家会自行脑补出一个凄美的背景故事,并可能尝试寻找更多线索。

“幻影持续时间不超过3秒,出现条件苛刻,且为一次性。能量波动模拟自然环境扰动,即使被系统扫描,也会被归类为无意义的规则噪点。”计算者补充,“关键在于,我们需要在‘叙事者’可能前往该区域的时间段附近,确保这个‘剧本’能上演。这需要对其行为模式有更精准的预测。”

“利用信息网,关注其社交圈动态,寻找其可能计划前往‘静谧湖’区域的迹象。”林默说,“同时,准备另一套方案。如果‘叙事者’成功‘上钩’,并开始在其圈子内分享这个‘惊人的发现’,观察其分享内容和引发的讨论,评估其作为‘代理人’的潜力和风险。如果毫无反应,则放弃,考虑目标a。”

计划敲定,如同在黑暗森林中布下第一枚几乎看不见的诱饵。他们不知道“叙事者”是否会踏足那片湖岸,是否会注意到那转瞬即逝的幻影,又会如何解读。这只是一个开始,一次极其谨慎的试探。

玩家代理人的计划,迈出了第一步。而在他们注意力聚焦于此的时候,临时据点外,那片缓慢蠕动的混沌能量中,一点比周围黑暗更加深邃的阴影,似乎微微波动了一下,又迅速恢复了平静,仿佛从未存在过。

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