第5章 仿真养成(1 / 1)

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夜,灯如豆。

各自回到房间。

苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。

《松子的一生》这款游戏。

苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。

既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设置就不再适用了。

“松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个‘被嫌弃’的人……”

“那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,

于是压抑自我,添加不属于自己的社交圈子,扮演着自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”

苏砚承点点头,对这个改编挺满意

都是讨好型人格,都是爱的缺失下的悲剧内核,同时还能探讨校园霸凌、消费主义、圈子文化……

“恩,另外游戏类型的话……”

“就做成仿真养成吧!”

这样既能不会突破当下时期,硬件机能的限制。

同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给叙述清楚,讲述完整。

当然,不做养成,做文本冒险游戏这种类型也可以。

但一路按着跳过,然后选几个选项就出结局?

然后给玩家看几张cg?

可以是可以,却太无聊!

“仿真,养成!”

苏砚承在笔记本上写下这两个词。

所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。

养成类游戏,是仿真游戏的分支。

内核就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。

简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。

最具代表的作品就是《奴隶少女希……》

呸!

苏砚承划掉重写。

是《美少女梦工厂》《兰岛物语》

中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》

甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。

那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。

但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。

《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

“额……”

苏砚承一怔。

画出红圈,笔尖点了点。

此为毒点!

男性玩家可能不会喜欢!

但出现问题很正常。

矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。

关键是怎么解决矛盾……

苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。

“代入感!”

男玩家来扮演女角色从不是问题。

数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。

苏砚承觉得,没那么少。

只不过他们在游玩女角色时,更多的将其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。

就象心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。

男性的心灵中藏着某种女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品质,是他们幻想中的完美女人。

所以苏砚承要做的,就是让玩家在游戏的第一个阶段,把他们的“阿尼玛”给挖掘出来!

接着就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一个完美女性,然后又眼睁睁看着她堕落,最后死掉的样子!

“嘿,嘿嘿嘿嘿!”

这货的表情忽然癫狂了。

所以是的,分阶段!

游戏第一阶段,目的就在于让玩家代入,沉迷,玩下去!

“所以松子一出场,就必须要让他们感到认同,感到……这t就是我,是性转的我!”

苏砚承新开一页,笔走龙蛇,给松子加了很多标签和特质,同时尽量把性别化的标签给隐去。

“麻花辫、厚重眼镜、朴素的穿着……”

“前期故意不展示五官、中性的、宅的……”

“然后,不善言辞、相貌普通、没有朋友、被孤立排挤、没有存在感、家庭情感缺失……”

苏砚承顿了下笔,望着窗外稍作思索,又添了一条。

“想被爱。”

苏砚承忽然扭头注视,不知道在看谁。

……………

“……当玩家对松子有了认同感,有了共鸣感。

他们才会愿意去在游戏里做出改变!

他们想要让松子变得更好,就象自己想要变好一样!”

苏砚承在房中癫狂自语,忽地一笑。

“从没有朋友的高中升上的大学,

想要重新开始,变得受欢迎吗?

想要有很多很多的朋友吗?

想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”

“所以,我会满足你们哒!”

之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。

什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……

全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。

但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。

“恩,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”

“改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”

“要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,

这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,

形成代入感,获得成就感!”

苏砚承写些这些锁碎的提示。

之后等开始写代码,都要想办法实现这些须求。

“让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”

等度过第一阶段,玩下去,入迷了。

就是他开始上压力的时候了!

完成第一次改变,进入第二阶段。

……

改头换面的松子将会很漂亮!

还会交到同样很漂亮的朋友!

但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……

苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形kpi,来让玩家形成心理上的巨石。

同时再加之前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。

【夸大须求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……

“哦对!还有恋爱线!”

“恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”

“用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加之【掉认同】的debuff!”

“和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”

“帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”

“普通男生?只加成绩!”

到这里,改编的游戏,开始和原着完全不同了。

苏砚承不想要这样。

他想要松子的一切选择,都出自玩家自己的心甘情愿,或者说无奈的决择!

让现代平成死宅们,感受一下未来的消费主义陷阱,和当下日本社交压力的双重恐怖!

第二阶段,松子收获了“友谊”,

还收获了“爱情”,

还满足了“虚荣”,

但是……代价呢?

“砰!”

“代价就是债务爆炸,催收开始!”

苏砚承两手一拍,先给自己想高潮了。

“社死,霸凌,离家出走!”

“第二次的,变身!”

苏砚承也将其称之为:“对不起,戒戒”阶段。

至此,游戏正式进入第三章节,彻底的堕落和毁灭阶段。

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