最后轮到《索尼克》开发组时,场面一度十分安静。
副组长站了起来,一脸苦相:“专务,中裕司老大被您抽调去搞硬件架构了,安原广和也被拉去帮忙研发开发工具,我们现在是群龙无首啊。原本计划的d版新作《索尼克2》才刚激活不久————”
“这个要做点调整。”拓也回答得干脆利落。
副组长脸都绿了:“啊?”
“索尼克是世嘉的门面。”拓也站起身,双手撑在桌面上,目光灼灼。
他指了指隔壁硬件开发部的方向:“会社的顶级研发人员都在全力推进新主机的研发,虽然还要很长的时间,但是基于新主机机能和特性的了解还是可以开始的。你们可以基于这样的基础,先把设置和策划还有关卡什么的都大致设计出个初版,等中裕司回来,我要看到一个详细的,能作为新主机首发护航的《索尼克》企划。”
“可是————3d环境下的高速移动,我们没经验啊。”
“谁说一定要全3d?”拓也嘴角扬起一抹玩味的笑,“用3d的背景,保留2d的经典玩法,加之镜头视角的动态切换。让玩家感受到什么叫次世代的速度感。这事儿你们先做预研,搞不定的技术难题直接去隔壁敲中裕司的门,他要是敢不开,就说是我让你们去砸门的。”
会议室里爆发出一阵哄笑。
还有其他几个开发组也将进度汇报了一下,他们的进度也超过了三分之一,中山拓也估算了一下,已经或者准备空出来,可以参与第一批护航游戏开发的开发组已经有好几个,便将剩馀的这几个开发组的项目进行保留。
在接下来的两周里,中山拓也的办公室又陆陆续续的接待了各个开发组的拜访。
首先来拜访的是以小玉理惠子为首的rpg开发组的骨干。
这位rpg部门的“大姐头”今天穿了一身干练的职业装,手里夹着薄薄几页纸,走路带风,完全没有一般员工见领导时的拘谨。
“《时空之轮》的卡带版移植怎么样了?”拓也一边示意她坐下,一边随口问道。
“那种脏活累活,我全丢给去年新招的那批应届生了。”小玉理惠子把几页纸拍在桌上,语气理所当然,“要是连这种降级移植都做不好,不仅美术组要扣奖金,我也得考虑是不是该把他们送去人事部重新培训。”
拓也拿起桌上的企划书,封面上写着几个大字—《phantasystarli》。
“rpg不象动作游戏,吃的是剧本和系统,对机能的依赖没那么夸张。”小玉理惠子身子前倾,指节在桌面上轻轻敲击,“而且,我觉得这个企划我们组已经构思很久了,不继续做下去,我们也是寝食难安。”
拓也并没有急着发表意见,而是顺手翻开了那份企划书的第二页。
原本预想中密密麻麻的纯文本剧情大纲并没有出现,映入眼帘的是几张绘制精细的概念设计图,以及旁边标注的一行加粗字体——“基于次世代硬件架构的开发预案”。
“嘴上说着不依赖机能,这不还是做的不错嘛。”拓也指着图纸上的一处标注,似笑非笑地看了小玉一眼,“斜向45度俯视角伪3d场景,多层半透明遮挡,还有实时演算的过场。”
小玉理惠子耸了耸肩,拉开椅子坐下,姿态随意得象是在自家客厅:“既然专务都发话要备战次世代,我总不能真拿个16位的象素位图来糊弄您。那是对《梦幻之星》这块招牌的侮辱。”
拓也对此不置可否,继续翻看,眼中的赞许之色逐渐浓重。
这份方案极其聪明。
它没有激进地去追求全3d化那对干现在的rpg团队来说风险太大。
现在的技术还没成熟到能用简陋的多边形构建出一个细腻宏大的奇幻世界,与其做出一堆棱角分明的方块人让玩家出戏,不如把2d做到极致。
企划书中,非战斗场景采用了固定的斜向45度俯视角。
这种伪3d设计巧妙地利用了视觉差,配合新主机强大的精灵处理能力,能在屏幕上堆栈出惊人的细节。
高低落差的地形设计不再是平面的贴图欺诈,而是具备真实物理逻辑的空间结构。
角色走到建筑阴影下时,半透明的遮挡物会自然淡化,光影效果随之变化。
更绝的是过场演出。
“3d空间搭建骨架,2d高精度精灵贴图做蒙皮,再加之cd—ro载体带来的大容量优势————”拓也读着这一段,手指在“全剧情声优配音”几个字上点了点,“你是打算把游戏做成交互番剧?”
“现在的玩家越来越挑剔了,光靠文本框里的嘟嘟”声可感动不了他们。”小玉理惠子从包里摸出一盒女士香烟,在手里转着圈,却没有点燃,“既然有了大容量光盘,不塞满语音和高质量音乐简直是浪费。我们要做的,是让玩家觉得这不仅仅是个游戏,更象是在看一场由他们主演的太空歌剧。”
战斗系统方面,方案保留了系列传统的回合制,这看似保守,实则是最稳妥的选择。
但在表现力上,开发组显然打算榨干新硬件的2d性能。
多级透明度处理的魔法特效、巨大的boss占满半个屏幕却依然流畅的动态立绘、以及随着视角微调而展现出立体感的战场背景。
这种“旧瓶装新酒”的策略,既规避了3d初期技术不成熟带来的画面表现上的风险,又实打实地提升了视觉冲击力。
“很狡猾的方案。”拓也合上企划书,给出了评价,“但我喜欢。
7
这种介于2d和3d之间的过渡形态,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。
相比那些为了3d而3d、结果搞得操作别扭画面粗糙的实验品,这样打磨精致的作品才是玩家真正愿意掏钱的理由。