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第162章 植物大战僵尸(1 / 1)

上午九点,外星人公司三楼,新挂牌的“星火游戏工作室”。

会议室坐了二十多个人,都是从雪乐山网络合并过来的工程师,有两个是刚招聘的美术,还有一个是从暴雪挖来的策划。

凌云推门进来,手里拿着一沓纸。

他没坐下,直接走到白板前。

“新项目。”他写下六个字:植物大战僵尸。

下面的人互相看看。

“这是什么游戏?”一个工程师问。

“塔防。”凌云说,“但角色是植物和僵尸。”

他在白板上画示意图。

“左边是房子,右边是僵尸进攻。玩家在草坪上种植物,阻挡僵尸。植物有不同能力:豌豆射手发射豌豆,向日葵生产阳光——阳光是货币,坚果墙抵挡……”

他画了几个简单的图标。

“僵尸也分种类:普通僵尸、路障僵尸、铁桶僵尸、撑杆跳僵尸,每种都有不同特点和弱点。”

会议室安静了几秒。

从暴雪来的策划,叫汤姆,先开口。

“听起来……有点意思,但为什么是植物和僵尸?这组合很奇怪。”

“因为反差。”凌云放下笔,“可爱的植物,对抗丑陋的僵尸。视觉上有冲击,也容易让人记住。”

“目标用户?”

“全年龄。”凌云说,“小孩子觉得植物可爱,成年人能玩出策略。难度要渐进,前期简单,后期复杂。”

一个美术举手。

“风格呢?写实还是卡通?”

“卡通。”凌云说,“色彩鲜艳,造型夸张。植物要萌,僵尸要丑但不可怕。不能有血腥暴力,要过审。”

汤姆在本子上记。

“核心玩法循环?”

“收集阳光,种植植物,击退僵尸,解锁新植物和新关卡。”凌云说,“可以加入小游戏模式、无尽模式、解谜模式。”

“付费模式?”

“买断制。”凌云说,“一次性购买,全平台通用。将来可以出资料片,增加新植物新僵尸。”

“平台?”

“pc首发。”凌云说,“星辰系统优先,dows其次。如果成功,考虑移植到游戏机。”

一个雪乐山来的工程师问。

“技术难点?”

“路径寻找算法。”凌云说,“僵尸要自动寻路,植物要自动攻击。多单位同时运算,不能卡。”

“引擎用哪个?”

“用我们自己的。”凌云说,“基于星辰系统的图形库开发,要轻量,高效。”

“开发周期?”

“六个月。”凌云说,“圣诞节前出deo,明年三月正式发布。”

会议室里响起吸气声。

“六个月太紧。”汤姆说。

“所以需要高效。”凌云把手里那沓纸发下去,“这是初步策划案。只有核心概念、角色设定、基础玩法,具体细节,你们自己填充。”

每个人接过纸,快速翻阅。

策划案很薄,只有十五页。大部分是草图:植物和僵尸的造型草图,关卡布局草图,界面草图。

“就这些?”一个美术问。

“就这些。”凌云说,“剩下的,你们发挥。我只要求一点:好玩。”

他走到门口。

“汤姆,你担任主策划。美术风格你们定,程序架构你们定,关卡设计你们定。每周五下午,给我看进度。”

“预算呢?”汤姆问。

“五十万美元。”凌云说,“不够可以加。团队可以扩招,但要控制规模,保持灵活。”

“测试呢?”

“内部测试后,放在星火实验室让玩家试玩,根据反馈调整。”

“明白了。”

凌云离开会议室。

门关上后,八个人面面相觑。

汤姆先开口。

“好吧,开工。我们先拆解任务。”

他在白板上写。

“第一周:确定美术风格,出概念图。”

“第二周:程序框架搭建,基础引擎。”

“第三周:第一个可玩原型,只有豌豆射手和普通僵尸。”

“第四周:加入更多植物和僵尸,设计前三关。”

“每周迭代。”

一个工程师举手。

“美术风格参考什么?”

“参考……卡通片。”汤姆想了想,“《猫和老鼠》那种,夸张,有弹性,动作流畅。”

另一个工程师问。

“音效呢?”

“轻快,活泼。僵尸的音效要笨拙,植物的音效要可爱。”

“音乐?”

“分关卡变化。白天轻快,夜晚紧张。”

分工很快确定。

两个美术负责角色设计和场景。

三个工程师负责引擎和逻辑。

两个工程师负责ui和音效。

汤姆负责整体设计和关卡。

他们开始工作。

美术打开绘图板,开始画草图。

工程师打开电脑,建立代码仓库。

汤姆在白板上画关卡设计图。

中午吃饭时,汤姆看着初步的草图。

一个美术画了豌豆射手的初稿:圆圆的脑袋,大大的眼睛,嘴里含着豌豆。

“可爱。”汤姆点头,“但攻击时要有气势。嘴巴张大,豌豆喷射要有力道。”

另一个美术画了僵尸:穿着破烂西装,走路摇晃。

“动作要更滑稽。”汤姆说,“比如摔倒,脑袋掉下来又安回去。”

“会不会太吓人?”

“不会,用卡通手法表现。”

下午,程序框架有了雏形。

工程师展示了基础循环:僵尸从右边出现,向左移动。植物放在草坪上,自动攻击。

“攻击判定怎么做?”

“用碰撞检测。豌豆碰到僵尸,僵尸掉血。”

“血量系统呢?”

“僵尸有血量,植物也有。僵尸走到植物面前会啃食,植物掉血到零就消失。”

“阳光系统?”

“向日葵每隔一段时间产生阳光,点击收集。阳光用于购买新植物。”

汤姆试玩了最早的原型。

只有一种植物(豌豆射手),一种僵尸(普通僵尸),一关(五条路)。

他玩了十分钟。

“节奏太慢。”他说,“僵尸出现间隔缩短。阳光产出加快。要让玩家手忙脚乱,但又能掌控。”

工程师调整参数。

再试,感觉好多了。

“可以。”汤姆说,“下一步,加入更多元素。”

下班前,凌云又来了。

他看了美术草图,试玩了原型。

“方向对了。”他说,“但僵尸走路的样子……可以更蠢一点。比如同手同脚,或者走两步绊一下。”

美术记下。

“植物攻击时,可以有表情变化。比如豌豆射手发射时,眼睛瞪大,很用力的样子。”

“好。”

“还有,”凌云说,“加入一些彩蛋。比如,如果玩家用特定植物组合通关,解锁隐藏僵尸或者特殊模式。”

“比如?”

“比如……用全部坚果墙通关,解锁‘铁桶僵尸跳舞’的动画。”

汤姆笑了。

“这个好玩。”

“去做吧。”凌云说,“记住,我们要做的不是又一个塔防游戏,而是一个让人记住的游戏。人们提起塔防,第一个想到的就是植物大战僵尸。”

“明白。”

凌云离开后,汤姆看着团队。

“听到没?我们要做的是标杆。”

“压力好大。”一个美术说。

“但也有意思。”汤姆说,“这种创意自由度,在暴雪都没有。”

“为什么?”

“暴雪流程太严谨,一层层审批。这里,老板给了方向,剩下的我们自己飞。”

“那我们就飞吧。”

晚上八点,办公室还亮着灯。

美术在细化僵尸的走路动画。

程序在优化碰撞检测算法。

汤姆在写第二关的设计文档。

窗外,硅谷的夜色渐深。

但星火游戏工作室里,植物和僵尸的战争,才刚刚开始。

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